g-3

纏まってないので徐々に追記

カイオーガの処理ルートはほぼウーラオスと同じ カイオーガより速い+みず耐性 ただしこのみず耐性の要求されている数値の難易度が上がったという印象

先制技はやはり行動択にしかなっていないので、できればs157以上かつ明確に危害が加えられる行動がほしい 変に遅い投げ方をするとてだすけみずテラスメガネで負けるのはもはや全員認知しているはずから減るような気もするけど、まあトルネウーラヒスイウインゴリラはeで減らなかったから軽視してはいけないんだと思う

基本的に伝説相手の天候操作は数値が追いついていないと思うので殴る方向の処理がしたい そのときに要求されるs157以上というのがまもる択まで見たときに行動がやや制約されてしまうというのが逆にオーガの評価要素

ところでこのs157以上という要素を拾うなら、できればこの位置にイーユイを巻き込みたいのも自然な考え 上手く組めそうで当てはまらないこの感じ 難しい

g-2

gとか関係ないかも

初手にリターンのない行動をしていたらレートは上がらない。後ろめたい行動を取らないといけない動機があるとそれを選択してしまうのが安定行動という名の引き伸ばしが好きな人の典型的な負け方。懐かしい。

思えば僕が8で勝てないときはこれをしてる。そんなことも分かってるから9のs5が終わったときに割り切ってイルサフゴが見つかったのが嬉しかった。

それはさておき、8全解禁のオーガザシアンイベバドレというパーティを見つけた人は本当にすごい。僕がポケモンを始めてからいちばん綺麗なパーティはこれだと思ってる。オーガザシアン、オーガイベル、イベルザシアンの初手はよくできてる。僕はこのような組み方がしたい。

伝説が1匹だと伝説を過保護に扱ってしまう。パワーを失った先でパワーのある相手を落とせないと感じてしまっているから。伝説の周りは足並みを揃えるために耐久値が高いか行動担保されているのが普通であるため、一般枠の殴り合いはサポートに阻害されて負けてしまうのほぼ確定といえる。

だからウーラオスやオーガポンのような勝ち筋になれる一般枠がテーマだった。結果として今のところ上手く行っていないけれど、上手く行っていない今でも間違ってないと思う。サポート2枚+伝説、対面一般枠+伝説なんて最終的には細かい型の差やオカルト寄りの択に勝者を決定されると思っているから。

オーガポンは面白かったけれども、オーガポンを補助する位置がいかくに弱いのがシンプルに難しいと感じた。ウーラオスにテラスを切ると伝説にテラスが残らないから、ガオガエンをウーラオスで処理するのは限界があると感じている。短期的に取れた有利がfと違ってテラス伝説に返される形になって逃げきれない。fは全体技が弱いルールというのは大切な記憶で、gは全体技が強くなったルールである。全体技が強くなったルールで全体技のケアが少なくてよかった組み方をしていて安定するはずもなく、全体技耐性が低いパオジアンやウーラオスによる逃げ切りは成立しない。

オーガポンを使って、fは単体打点が強いゲームだと思い出すきっかけになった。そしてその単体打点は物理が多い。特殊はカミとライコくらいか。ということは、単体物理が唯一の弱点となるポケモンは採用しやすいのかもしれない。ホウオウ?

g-1

おんみつマントは呪いの装備 このアイテムはレートを上げやすいが故に再戦で効果を発揮しないため溶けやすい ダブルレートはbo1のゲームではないため最終日だけ使う使い方をしなければとても弱い

テラパゴスは便利ではある 対面押し付けをゼロフォーミングから阻害できるので伝説1匹向きに感じている

ところでブーストエナジーの価値が少し落ちてる メタとして使うとしてもパーティに組み込むとしても持たせる理由がない 基本選出としてカミ辺りを入れたいときは持つことになるが、そうなるとコライドンとマッチングしたときの選出に困ると感じるのは自分だけなのか そんな感じでアイテムとしての価値はかなり下がったように思う

行動保証アイテムが少なくなっているとも言い換えられるので、基本選出にタスキとチョッキを持たせたい考えはこれまで通り変わらず そうなったときに今回は一般枠に切るテラスが弱いからねこだましに強い位置がタスキにならないと弱いような タスキカミとかどうなんですかね

つまるところガエンサイクルに巻き込まれる形で放つまもるが意味不明なくらい弱い
伝説+せいしんりょくやゴーストタイプでタスキを持てる+チョッキ 行動保証をさらに入れるならブエナとかあるいはそれ以外の要素とか



話は変わって一般枠の役割の広げ方が難しい 剣盾の伝説1匹ダイマ無しシングルでも見て考え方を広げますかね

f-x3

もう限界かもしれない 1850付近からメインロムが動かない snsに飽きてたs12,13は構築がバレないように徹底的に最終日付近までカミカイリューを隠し続けたけど今となっては何の行動も安定する気がしない バレてる強い行動は択にしかならないとはシングルではよく言われていますからね ダブルでそれを感じたのは初めてかもしれない

ちょうはつがもう撃つだけ負けに行く技になってる ほぼ100%メンタルハーブを持っている バレルのメンタルハーブはゴツメがないとか分かって嬉しいけれど、キリンやクレセのメンタルハーブは即ゲームエンド

メンタルハーブは仕方がないとか言える時間はとっくに終わってしまっていてそんなことをしていたらこのゲームはとても勝てない

ガチグマがいないとクレセ系列に泣きそうになってしまったので戻すとして、イエッサンやリキキリン系統に強い行動を探す必要がある この並びのトリルアタッカーは特殊になることが多いのでめいそうを挟み込めるといいのかもしれないと感じた タケルライコまで入れてしまうと構築に先制技が多すぎるのと、もうタケルライコを軸にしためいそう構築は流行りすぎてしまったのでフェアリーテラス絡みで嫌な思いをするのが決まってるとも感じる

めいそうカミならこの現状から逃げることができるかも? ちょうはつの対象がめいそうでいいならこれは逃げ道になれる気がする クレセ系列には選出せずにガエンガチグマで対抗のイメージにしたいけどダメそうならくさテラスとかで無理やりカミを出す形にする? まもるねことかで意外と普通に出せる可能性もあるのでやってみないとなんともか カミクマから入ればガオガエンは安易に動けないのでめいそうが積めるはず

ほえるは対面から3,4匹めのトリルの対策になってないし、他にも色々考えたけどどれも安定しない
めいそうがライコvsランドをしたがっているスタン環境に対するグレーカードっぽい動きになれると思いたい

カミのテラスがフェアリーかくさか分からない +1テラスムンフォがリキキリンに8割くらいっぽい 強いのか弱いのか分からないけど隣がカイリューラオスのときでも確定で倒せそうだからありなのかも



ゴリランダーのテラスって誰も意識して決めてないけど本当にほのおなのか?と思っていろいろ試してる けどよく分からなくなってきた サーフゴーに選出歪むのまあまあくだらないのをどうにかしたいと思うとここがほのおとかになってしまう なんならじめんでもいい気がする

f-x2

初手クッションという魔法の言葉 後発クッションはもはや何も受かってないし対面性能もない 初手クッションにより有利対面を取った場合にサイクルが成立し、不利対面のときは対面サポート行動とすればクッションが腐らない スタンの初手にはサイクルの起点になりながら対面を受け入れることができるポケモンを使って相手の初手によって自身の構築分類を選出後に決めるやり方が好まれている 9はサイクル構築や対面構築と決めつけて組むのではなく、0ターン目が終わった直後にサイクルなのか対面なのか決定できる構築が強い みんな無自覚にガオガエンを初手に投げてるように見えるけどfでレートが上がる理由はこれだと思っている

対面性能のある後発クッションはゴリランダーくらい 対面性能を捨てていいならガオガエンガオガエンの型で対面性能の担保するチャレンジをやってみたことがあるのは知っての通り 一応ウーラオスと合わせる場合に限って後発ガオガエンの対面リレーは成立するのは知ってる

礼儀正しいサイクルよりも初手ガオガエンで勝ってる人の方が圧倒的に多いし、下手なタケルライコ使いは後発から前に投げてしまう これは僕のことでもあるけど

というよりタケルライコをサイクル加入できないカビゴンみたいなポケモンという理解をするのが遅すぎた 初手で展開阻害するか、中盤以降から詰ませに入るかのどっちかを選べるポケモンで、それ以外のことをさせても弱い 中盤のサイクル破壊の珠やブエナも命中不安に目を瞑ればまあ強いか


じめん耐性の取り方が難しい じめん耐性を適当に取るとテラス強要から崩される たぶんクレセ増えてきたのはランドのせい ライコもランドもメタり方が分かりやすいから一強になることはなさそう と思ったけどその理屈ならグラードンがトップに来ないみたいな言い方だし普通に嘘か まあクレセリアは増えてきてるしメンハしかいないって感じ

ちょうはつに逃げずにトリルを崩す手段と、ランドライコに強くて汎用選出ができるポケモンで固める 当たり前だけどカミラオスに不利なポケモンは2匹以上採用できない

制約が多すぎ これでいてヘイラッシャ系列とイエッサン系列もいる

全対応を目指すには汎用ポケモンに強い汎用ポケモンと、選出択を仕掛けてくる相手に片方に100%、もう片方に50%以上を見込めるポケモンがほしい ガチグマはそういう理由で採用しているけど最近なんか違う気がしてる

対している訳でもないヘイラッシャに楽に勝とうとしてそれ以外に苦しんでるのがセンスない なんとかならないものか ヘイラッシャってダブルの受けループみたいな立ち位置 対策すれば簡単だけど対策しないと負け確定する そういう観点だとシングルでは受けループを切らない人しか勝てないからまあヘイラッシャを切るのも論外だと私は思うんですけどね;

f-x1

今期のテーマはサイクルすること、その過程で対面パーツを見つけること

ガオガエンを単体でクッションにすると厳しい対面が多いのは知ってる 選出理由を負け筋にしないためにイバンになったのはこれが原因
gsだと思ってガエンバレルにすればまあまあ強い 同じ理屈でガエンゴリラも単体で差し込むよりは強いはず

カミユイやpfに選出が歪むのが嫌すぎて困っていたけどhdバクアまでやれば比較的安定した初手になる気がする 隣はやっぱりまもれるカイリューかスカーフラオス辺りか

ウーラオスのとんぼがつよい これを軸にした方がいいレベルで強い でもスカーフである必要性まではよくわからない 結構真面目にタスキとんぼでもいいんじゃないかとすら思う

みずウーラのタスキとんぼを考えてるとスペースがきつい 一方であくウーラのスカーフは範囲が狭い フェアリーテラスで長期的に盤面解決されるのはかなり厳しい スカーフみずとタスキあくはなるべくしてなってるなという今更な感想 とはいえ何も考えずに強そうだからと使うよりは強さや弱さを説明できるだけ意味のある回り道だと思う

スカーフみずウーラ+くさの組み合わせが分かりやすく強いところまで素直に辿って、ここでようやくhdバクアガエンに話が戻ってくる この2匹で厳しい相手を完全に見ることができる

とはいえスカーフみずウーラの裏が貫かれてしまうリスクが高すぎて、スカーフみずウーラを出したくても出せない対戦が増えてしまうのも分かりきっている なのでウーラに耐性テラスを持たせて無理やり出すか、別の初手を考えておく必要がある

クッション2枚なので火力のあるポケモンが理想で、スケショカイリューや両刀チョッキカイリューはいいんじゃないかと思った そもそもスケショは威力よりもゴツメでマルスケが割れる裏目を気にしていて、s13の構成だと引きなくないけどゴツメも触らないといけないということが多い とはいえスケショは行動の不安定さが酷いし、地味にいかくが面倒でもある
だったらじだんだ+特殊技が汎用的かと思った 特殊はゴツメが想定されるバレルとトルネに強いれいとうビーム サイクル過程で上振れも狙えるしエアスラと違って外すこともない そして化身ランドの安定した処理位置になれる

あとhdバクアになったもう一つの理由は200あんこく耐えハバタクカミの隠れた処理ルートを作るため
ガエンバレルのブエナを流す性能に面白さを感じたものの居座られるとそれはそれで面倒なことも多い とはいえ相手がどうしたいかなんてわからないから裏目が多いフレドラは安易に押せない
そこでバクアダメージを入れておけばカイリューアイアンヘッドの処理を確定させられる スリップアイへの組み合わせはハバタクカミのこごかぜでもいろいろ計算してるけどそっちは対面パーツの話なのでここまでにする

なんとなくまもるバクア+アイへすてゼリフがあらゆる相手に強い気がしてる 特にハバカミの処理ルートとして綺麗 このとき裏にバレルまでおく理由もないから対面パーツとしてhdバクアせりふがいいんじゃないかと思った

結局サイクルの話どこ行った感はあるけど、バレルの出せない対戦にさっきのカイリューが強くて、バレルが出せるならウーラオスも出せてるみたいなことが言いたいのかもしれない

とはいえバクアを入れるとまもるを切らないといけない これが嫌すぎて困ってる フレドラを抜いたおだやかガオガエンとかいう化け物を育成しようとして、くさテラスの裏目を自分から消してる頭の悪さに絶望してすぐやめた

ガチグマとかウーラオスとかいればヘイラッシャはかなり簡単になるのにそういうのがいなくなると途端に何をすればいいのかわからなくなる バレルにどくどくを仕込んでおくとかそういう話にすら感じる

e-3

今期のテーマはテラスタル環境でも択をなくすこと。

トリックルームを選出択にしないヒードラン
まもる/てっぺき/ねっぷう/だいちのちから(自由枠)

トリックルームで強力な特殊打点はほのお、エスパー、ノーマル

特殊ガチグマを除いて特殊に安定するヒードランを選出した際に、相手の選出がカイナやガチグマだったときに選出択になりやすい。

てっぺきをしながら味方のクレセリアの回復を合わせることで擬似的にたべのこしを持ちながら、相手のクレセリアの回復はねっぷうで追い越すことができるのがてっぺきドランの強い点。
従来のてっぺきは基本的にクレセリアに勝つことができないが、てっぺき+特殊全体技とすることでサイドチェンジ絡みのゴツメのスリップやゴーストテラスなどのよる殴りたい方向を殴れないストレスから解放される。この過程でボディプレスを使わないので一見謎な技構成になるが、やりたいことはてっぺきボディプレスと同じ。d以降はてっぺきボディプレスでは詰ませならないということを認識している必要がある。(その詰ませが成立するならヒスイヌメルゴンは強くないとおかしい)

ここまでで対トリル性能を担保しながら、トリル以外の構築にも単体で差し込まれたカイナやサイクル過程のランドに合わせて押すことで安定行動を作れる。オーガポンも基本的にこの動きで勝ちになる。(みずにはテラスがほしいけど)
ミラーでの打点がいちばん強いと感じるので4枠目はだいちのちからがいいと思う。

とにかく雑に選出できる7のドランが好きな人には向いてるはず。ちなみにちゃんと強いっぽい。